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Tech Inside

[알서포트 Tech Inside 1호] “디바이스 발열과 성능 저하 사이”

얼마 전 언론 보도에 GOS라는 단어가 자주 등장했다. 이것 때문에 스마트폰 사용자들의 이탈 움직임을 보이면서 해당 기업이 매출 목표의 하향 조정을 고려한다는 말도 들렸다. 도대체 GOS가 뭐길래 이렇게 논란이 되었을까?

​GOS는 ‘게임 최적화 서비스(Game Optimizing Service)’를 뜻하는 용어로, 게임을 즐겨 하는 사용자가 아니라면 생소할 수 있다. ‘GOS’가 스마트폰 판매에 영향을 끼칠 만큼 중요한 이슈가 된 까닭은 바로 “게임(Game)”에 있다. 

현재 수많은 게임들은 현실감, 몰입감을 제공하기 위해 엄청나게 화려하고 속도감 있는 영상을 기본으로 하고 있다. 심지어 4K 고화질 해상도를 내세운 게임도 많아져 이제 1080p도 상대적으로 저성능 화질로 여겨질 정도다. 

 

 

 

실감 나는 게임을 위한 ‘고화질•고성능’의 반대 급부는 ‘이것’❗

 

 

이처럼 엄청나게 빠른 고성능의 영상을 처리하려면 하드웨어 영상 코덱이 필요하다. 기본 CPU만으로는 고성능 그래픽 처리가 어렵기 때문에 별도의 GPU(Graphics Processing Unit)에 그래픽 메모리를 둬 그래픽 성능을 향상시키는 것이 요즘 추세다. 그래픽 성능 향상의 반대 급부로 PC 등 디바이스 가격은 더욱 높아졌다.

한편, 스마트폰 같은 핸드핼드(handheld) 디바이스는 공간적 제약 때문에 별도의 GPU를 사용하는 대신, 중앙처리장치(Application Processor, 이하 AP) 내부에 GPU를 두고 그래픽 처리를 한다. 그러다 보니 성능 저하 및 발열 문제라는 문제가 발생하게 된다.

사람도 운동이나 육체적인 노동을 많이 하면 땀과 열이 난다. 이때 적절히 몸 상태를 관리하지 않으면 탈진하거나 쓰러질 수 있다. 스마트폰의 중추라고 불리는 AP도 마찬가지다. 열심히 프로그램을 돌리면 그만큼 열도 많이 발생한다. 게임을 하다 보면 스마트폰이 뜨거워지는 이유도 이것이다. 이때 적절한 관리가 병행되지 않으면 AP는 과부하로 탈진하여 멈춰버리거나 리부팅이 필요한 상태가 될 것이다.

과거와 달리 요즘은 AP온도 측정 기술이 적용되어 있다. 스마트폰의 온도가 일정 기준 이상이 되면 적절한 관리를 위해 해상도나 프레임을 일시적으로 낮추는 등 조정한다. 마치 자동차를 타고 고속도로로 나갔다가 차가 밀려 속도가 떨어지면 국도로 변경하는 것처럼 말이다.

이번에 논란이 된 GOS도 고화질 게임을 실행하는 동안 스마트폰의 전력 소모 증가와 발열이 심해지는 것을 방지하기 위해 화면 해상도를 낮추는 등 GPU 성능을 조절하는 기능(앱)이다. 이전 스마트폰에도 포함되어 있던 기능이지만, 최근 출시된 스마트폰에서 게임을 이용하기 어려울 정도로 GOS의 성능 제한이 과도해지면서 문제가 됐다. 성능 저하 없이 디바이스를 지속적으로 이용할 수 있도록 적절히 열을 관리하는 것, 그것이 바로 기술이 아닐까 한다.

 

 

 

발열 방지, 그렇게 어려운 일일까❓

 

비록 심각한 논란과 문제가 됐지만, 개발자 입장에서는 해당 제조사를 이해할 수 있는 부분도 있다. 디바이스를 개발하는 과정에서 가장 중요한 이슈 중 하나가 바로 ‘발열’이기 때문이다. 디바이스를 개발, 판매하는 기업은 너 나 할 것 없이 발열과 성능 저하 이슈를 방지하기 위한 기술 개발에 많은 노력을 기울이고 있다. 그러나 디바이스 발열 처리 기술은 생각보다 쉽지 않다.

얼마 전 샤오미에서는 인공위성에서 사용되는 냉각펌프 방열 기술을 활용한 발열 방지 기술을 개발했다고 발표했다. 그러나 이 기술도 디바이스의 어느 지점에서 열을 방출해야만 할 것이다. 그러니 결국 스마트폰을 들고 있는 사람의 손으로 열이 전달될 수밖에 없지 않을까?

샤오미가 발표한 기술의 실현 가능성과는 별개로, 기업들이 얼마나 발열 이슈를 고민하고 관련 기술 개발에 투자하고 있는지 알 수 있는 대목이다.

 

▲ 샤오미의 스마트폰 발열 방지 기술 발표 관련 언론 보도

 

 

발열 방지 기술 개발이 어려운 이유는 또 있다. 기업 내 연구실 테스트 환경과 실제 사용자가 사용하는 환경천지 차이라는 점이다. 내부 테스트에서는 수없이 테스트를 해도 아무런 문제가 없다가 판매 후 사용자가 이용하는 중에 문제가 발생하는 경우가 비일비재하다. 고객의 접점에 있는 회사 동료들에게 시장, 또는 고객사는 전쟁터와 다를 바 없다는 것을 개발자들도 잘 알고 있기 때문에 제품이 사용자 손에 넘어갈 때 개발자 역시 전쟁터에 들어서는 심정이라 해도 과언이 아니다.

 

 

발열 테스트 위해 개발자는 이것까지 해봤다 ❗❓

 

알서포트도 원격제어, 화상회의 등 고성능 그래픽 처리가 필요한 제품들을 개발하고 있다. 특히 하드웨어 제품 개발에 있어 발열 이슈를 방지하기 위해 수많은 노력을 기울이고 있다. 열 테스트를 위해 디바이스들이 상호 간섭하는 환경을 만들거나 더 큰 부하를 주기 위해 심지어 종이 박스에 제품을 넣고 히트 건(Heat gun)으로 열을 가하기도 한다. (자나 깨나 불조심!! 꺼진 불도 다시 보자!💥)

 

▲ 알서포트 하드웨어 발열 테스트

 

이번에 GOS 이슈가 있었던 제조사도 분명 나름대로 많이 고민하고 연구했을 것이라 생각된다. 결과론적인 얘기지만, 차라리 처음부터 GOS에 대한 기능을 사용자들에게 사실 그대로 이야기했더라면 어땠을까 하는 생각도 든다.

개발자가 다양한 기술을 개발하고 적용하는 것도 중요하지만, 개인적으로는 개발자의 신념도 중요하다고 생각된다. ‘출시일’이라는 한정된 시간적 압박, 원가와 리소스 제약 등 개발자의 현실은 결코 녹록지 않지만, 제품의 품질을 위한 신념이야말로 최고의 기술이 아닐까 싶다.

지금까지 비용과 성능의 기술에 도전하는 알서포트 하드웨어 개발자의 매우 개인적인 소회였다.

 

💬 하드웨어 개발팀 팀장 장철훈

 


 

오늘의 Tech Inside 잘 읽어보셨나요?😀

앞으로 여러분들께 Tech Inside라는 최신 정보로,

알서포트 전문 개발자분들의 기술문서를 공개하려고 하는데요~

오늘의 Tech Inside 1호는 알서포트의 하드웨어 개발팀 장철훈 팀장님의

“디바이스 발열과 성능 저하 사이”라는 주제로 시작했습니다.

 

앞으로도 여러분들께 많은 지식과 정보를

아낌없이 드릴 예정이니

다음 호도 기대 많이 해주세요!😎

감사합니다.

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